Sequência didática: Gamificação como estratégia para o ensino de Evolução Humana no âmbito do PIBID
DOI:
https://doi.org/10.48017/dj.v7i3.2213Palavras-chave:
Ensino de biologia, Metodologias ativas, Ferramenta pedagógicaResumo
O Programa Institucional de Bolsa de Iniciação à Docência (PIBID) é uma ação da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES), que está vinculada ao Ministério da Educação com finalidade de aproximar os estudantes licenciados ao seu futuro ambiente de trabalho. O relato trata-se do uso de uma Sequência Didática (SD) utilizando a gamificação como ferramenta pedagógica para ensinar Evolução Humana dentro do escopo do ensino de biologia. Essa estratégia foi utilizada com o intuito de promover uma aprendizagem de qualidade e uma interação significativa entre professor/aluno. O objetivo foi analisar e discutir possíveis contribuições da gamificação para a aprendizagem ativa, autônoma e reflexiva dos discentes. A SD foi aplicada em uma turma da 1ª série do ensino médio, composta por 40 alunos, matriculados regularmente no Colégio Estadual Paulo Freire, situado no município de Jequié-BA. Os resultados mostraram que a gamificação trouxe benefícios em assuntos complexos como: “definição de darwinismo social" e “relação do darwinismo social com o racismo”. Esses apontamentos induziu os alunos a pensarem e relacionarem os temas da biologia com o contexto social em que estão inseridos, favorecendo o engajamento, a motivação e promovendo o desenvolvimento social, emocional, comportamental e político dos alunos. Conclui-se, que essa metodologia favorece positivamente no processo ensino/aprendizagem, possibilitando o desenvolvimento do papel ativo do aluno em sala de aula e na sociedade. Espera-se que, esse trabalho motive e influencie mais docentes a incluir a gamificação em suas práticas pedagógicas como uma ferramenta eficiente a ser desenvolvida dentro dos componentes curriculares.
Métricas
Referências
Aguiar, M. P. (2010). Jogos eletrônicos educativos: instrumento de avaliação focado nas fases iniciais do processo de design. [Dissertação de Mestrado em Design, Universidade Federal do Paraná]. Acervo digital da UFPR. https://acervodigital.ufpr.br/handle/1884/24073.
Amorim, A. S. (2013). A influência do uso de jogos e modelos didáticos no ensino de biologia para alunos de ensino médio. [Trabalho de Graduação - Curso de Ciências Biológicas a Distância, Universidade Estadual do Ceará, Centro de Ciências da Saúde]. Beberibe, 2013.
Araújo, G. H. M., Silva, A. S. C., Carvalho, L. A. S., Silva, J. C., Rodrigues, C. W. M. S., & Oliveira, G. F. (2011). O quiz como recurso didático no processo ensino-aprendizagem em genética. In: 63ª Reunião Anual da SBPC, nº 2176-1221. Anais da 63ª Reunião Anual da SBPC. Goiânia, 2011. http://www.sbpcnet.org.br/livro/63ra/resumos/resumos/5166.htm
Araujo, I. S., & Mazur, E. (2013). Instrução pelos colegas e ensino sob medida: uma proposta para o engajamento dos alunos no processo de ensino-aprendizagem de Física. Caderno Brasileiro de Ensino de Física, 30(2), 362-384, ago./abr. 2013. https://doi.org/10.5007/2175-7941.2013v30n2p362
Beltrão, A. L. F. (2017). Estratégias pedagógicas no ensino de Design: por uma Metodologia Ativa. [Dissertação de Mestrado em Design, Pontifícia Universidade Católica]. PUC-Rio-Certificado Digital Nº 1512204/CA. https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/30026/30026.PDF
Bernardo, S. F. (2018). Avaliação por gamificação, por que não? *In: XVI Congresso Internacional de Tecnologia na Educação: Educação e tecnologia para a humanização da Escola. Anais do 16º Congresso Internacional de Tecnologia na Educação. Recife-Brasil, 2018. https://www.tecnologianaeducacao.com.br/anais/2018/pdf/poster/AVALIA%C3%87%C3%83O%20POR%20GAMIFICA%C3%87%C3%83O,%20POR%20QUE%20N%C3%83O.pdf
Brasil. (2018). Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. Brasília.
Brasil. (2009). Portaria nº 122, de 16 de setembro de 2009. Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES. Dispõe sobre o PIBID - Programa Institucional de Bolsa de Iniciação à Docência, no âmbito da CAPES. Diário Oficial da União. https://www.gov.br/capes/pt-br/centrais-de-conteudo/portaria122-pibid-pdf
Casas, L. L., & Azevedo, R. O. M. (2011). Contribuições do Jogo Didático no Ensino de Embriologia. Revista Amazônica de Ensino de Ciências, 4(6), 80–91, jan-jul. 2011. http://periodicos.uea.edu.br/index.php/arete/article/view/17
Chizzotti, A. (2003). A pesquisa qualitativa em ciências humanas e sociais: evolução e desafios. Revista Portuguesa de Educação. 16(2), 221-236, año-vol. 2003. https://www.ufsm.br/app/uploads/sites/373/2019/04/Pesquisa_Qualitativa_em_Ciencias_Sociais_e_Humanas_-_Evolucoes_e_Desafios_1_.pdf
Fadel, L. M., Ulbricht, V. R., Batista, C. R., & Vanzin, T. (2014). Gamificação na Educação. Editora: Pimenta Cutural. https://www.pimentacultural.com/_files/ugd/143639_bc905418dc92488ba0910561daa9afac.pdf
Ferreira, S. C., & Kuhnen, C. F. C. (2014). Contribuições do PIBID-Biologia na construção da identidade docente: um relato de experiência. In: XV JORNADAS TRASANDINAS DE APRENDIZAJE. Los vínculos interpersonales en educación y aprendizaje. p. 293-298. La Plata: Trasandinas, 2014. https://www.ucalp.edu.ar/wp-content/uploads/files/pdf/noticias/XVJornadastrasandinasdeaprendizaje.pdf#page=293
Gee, J. P. (2009). Bons videogames e boa aprendizagem. Perspectiva, Florianópolis, 27(1), 1-11, abr. 2009. DOI: https://doi.org/10.5007/2175-795X.2009v27n1p167
Goldenberg, M. (1997). A arte de pesquisar. Rio de Janeiro: Record.
Hanus, M. D., & Fox, J. (2015). Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance. Elsevier, (80), 152-161, jan. 2015. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2014.08.019
Hodges, C., Moore, S., Lockee, B., Trust, T., & Bond, A. (2020, mar 27). A diferença entre ensino remoto de emergência e aprendizado. On-line, [s. l.]. Why It matters to Higher Education, Educause Review*. https://er.educause.edu/articles/2020/3/the-difference-between-emergency-remote-teaching-and-online-learning/.
Kapp, K. M. (2012). The Gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer, 2012. Conjectura: Filos. Educ., 18(1), 201-206, jan./abr. 2013. http://www.ucs.br/etc/revistas/index.php/conjectura/article/view/2048/1210
Marcuzzo, S., Campos, P. M., Schneider, J., & Régis, C. DA C. (2019). Estratégias para motivar a aprendizagem da Embriologia: um relato de experiência no curso de Enfermagem da Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Revista Internacional de Educação Superior, (5), 1-15, jan./abr. 2013. http://www.ucs.br/etc/revistas/index.php/conjectura/article/view/2048/1210
Mcgonical, J. (2012). A realidade em jogo: Por que os games nos tornam melhores e como eles podem mudar o mundo. Editora: Best Seller.
Moran, J. M. (2004). Os novos espaços de atuação do professor com as tecnologias. Revista diálogo educacional, 4(12), p. 1-9, mai./ago. 2004. https://doi.org/10.7213/rde.v4i12.6938
OPAS/OMS. (2020). Folha informativa – COVID-19 (doença causada pelo novo coronavírus).
https://www.paho.org/bra/index.php?option=com_content&view=article&id=6101:covid19&Itemid=875
Osmundo, M. L. F. (2017). Uma metodologia para a educação superior baseada no ensino híbrido e na aprendizagem ativa. [Dissertação de Mestrado em Educação, Universidade Federal do Ceará]. Repositório Institucional UFC. http://www.repositorio.ufc.br/handle/riufc/27049
Rezende, F. (2002). As novas tecnologias na prática pedagógica sob a perspectiva construtivista. Ensaio Pesquisa em Educação. 2(1), 70-87, jan./jun. 2000. https://www.scielo.br/j/epec/a/qpwpgZ59xcxP9VNWNmkzc4K/?format=pdf&lang=pt
Richardt, C. C. L. T. (2010). Aprendizagem Baseada em Problemas (ABP): proposta de aplicação prática para o ensino de português na educação a distância. [TCC: Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Curso de Letras Português, Universidade Federal do Pampa]. Repositório Institucional da Unipampa (RIU). https://dspace.unipampa.edu.br/bitstream/riu/5872/1/Camila_Richardt_2021.pdf
Seixas, L. DA R., Gomes, A. S., & Melo Filho, I. J. de. (2016). Effectiveness of gamification in the engagement of students. Computers in Human Behavior, (58), 48-63, maio, 2016. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.11.021
Silva, J. E. D. N., & Silva, M. G. R. D. (2020). Práticas docentes em tempos de pandemia: refletindo sobre escolas públicas situadas em contexto de vulnerabilidade social. In: Rodrigues, J. M. C., & Santos, P. M. G. dos, Reflexões e desafios das novas práticas docentes em tempos de pandemia. (pp. 53-63). Editora do CCTA. http://www.ccta.ufpb.br/editoraccta/contents/titulos/educacao/reflexoes-e-desafios-das-novas-praticas-docentes-em-tempos-de-pandemia/reflexoes-e-desafios-das-novas-praticas-docentes-em-tempos-de-pandemia.pdf
Silva, J. M. A., Canedo, R. V., Abrantes, T. A. S., Santos, R. T., Souza, R. A., & Utagawa, C. Y. (2010). Quiz: um Questionário Eletrônico para Autoavaliação e Aprendizagem em Genética e Biologia Molecular. Revista Brasileira de Educação Médica, 34(4), 607-614, set./jan. 2010. http://www.scielo.br/pdf/rbem/v34n4/v34n4a17.pdf
Sobral, J. P. C. P., Viana, M. E. R., Lívio, T. A., Santos, A. G., Costa, B. G. S., & Rozendo, C. A. (2020). Metodologias ativas na formação crítica de mestres em enfermagem. Rev Cuid, 11(1), 1-12, mar./nov. 2020. https://doi.org/10.15649/cuidarte.822
Triviños, A. N. S. (1987). Introdução à pesquisa em ciências sociais: a pesquisa qualitativa em educação. Editora: Atlas.
Viana, M. E. R., Sobral, J. P. C. P., Lívio, T. A., Santos, A. G. dos; Costa, B. G. DE S., & Rozendo, C. A. (2020). Metodologias ativas na formação crítica de mestres em enfermagem. Revista Cuidarte, 11(1), abr. 2020. http://dx.doi.org/10.15649/cuidarte.822
Vianna, Y., Vianna, M., Medina, B., & Tanaka, S. (2013). Gamification, Inc.: como reinventar empresas a partir de jogos. MJV Press. https://acervo-digital.espm.br/E-BOOKS/2020/365430.pdf
Arquivos adicionais
Publicado
Como Citar
Edição
Seção
Licença
Copyright (c) 2022 Israel Silva Cruz, Bruno Gomes dos Anjos, Ana Cristina Santos Duarte
Este trabalho está licenciado sob uma licença Creative Commons Attribution 4.0 International License.
O periodico Diversitas Journal expressa que os artigos são de unica responsabilidade dos Autores, conhecedores da legislação Brasileira e internacional. Os artigos são revisados pelos pares e devem ter o cuidado de avisar da possível incidencia de plagiarismo. Contudo o plagio é uma ação incontestavel dos autores. A Diversitas Journal não publicará artigos com indicios de Plagiarismos. Artigos com plagios serão tratados em conformidade com os procedimentos de plagiarismo COPE.
A violação dos direitos autorais constitui crime, previsto no artigo 184, do Código Penal Brasileiro:
“Art. 184 Violar direitos de autor e os que lhe são conexos: Pena – detenção, de 3 (três) meses a 1 (um) ano, ou multa. § 1o Se a violação consistir em reprodução total ou parcial, com intuito de lucro direto ou indireto, por qualquer meio ou processo, de obra intelectual, interpretação, execução ou fonograma, sem autorização expressa do autor, do artista intérprete ou executante, do produtor, conforme o caso, ou de quem os represente: Pena – reclusão, de 2 (dois) a 4 (quatro) anos, e multa.”